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好电影改编成游戏为何一般不成功?

时间:2017-01-06
核心提示:漫威的超级英雄们应该是所有公司垂涎不已的形象,在很多人眼里,美国队长和钢铁侠就意味着钱和人气。然而在2014年配合《美国队长2》发行的手机游戏上架一周多就跌出了App Store畅销榜前150。

《星战》如此成功的例子在欧美游戏界也算是凤毛麟角

现在只要是做娱乐的,是家公司都想把一部作品在小说、动画、电影和影视剧之间改来改去。

然而游戏总是孤零零地站在一旁——当一部作品被改编成游戏的时候,你很少看到它能够获得之前领域里的那种影响力。

就拿最近的《美国队长3》来说,这部电影还未在中美两大市场上映票房就超了2亿美元。

漫威的超级英雄们应该是所有公司垂涎不已的形象,在很多人眼里,美国队长和钢铁侠就意味着钱和人气。然而在2014年配合《美国队长2》发行的手机游戏上架一周多就跌出了App Store畅销榜前150。至于新版,已经放弃了游戏,只是在另一个排名不高的游戏里加了一些元素。

在移动游戏消费规模更热的中国市场,电影改编游戏也不好过。过去两年也是中国电影票房增长最快一段时间,2015年总票房达到440.69亿元。

票房排名最高的前几部电影,都有同名的官方手游。《寻龙诀》票房2015年总票房排名第三,国产电影排名第二,而它的游戏排名在App Store里最好的畅销记录是第528名。

手机游戏的受众和电影有了更大的重合度。一年下来一个人总会进几次电影院,手机里总有几个游戏时不时拿出来玩玩。但那些电影改编的游戏,就是没人玩。

即便是这样,说了这么久的影游互动,还是做不起来。更何况大家说是说影游互动,其实就是把影视作品改编游戏而已。

“影游互动”已经做了三十多年

影游互动这个概念并不是这几年才有的。当游戏成为一个产业的时候,电影和游戏就被联系起来,这个历史至少可以追溯到1982年。

当时的游戏机市场霸主雅达利发行了《E.T.》,却因为过于粗糙的质量,成为北美游戏市场崩溃的最后一根稻草:没有人再愿意花钱买那些粗制滥造的游戏。那也是我们所知的第一场失败的影游互动。

在任天堂带着他们的红白机重新振兴美国市场之后,影游之间互动也延续了下去。《星球大战》是最成功的一个案例,从1983年的《星球大战V:帝国反击战》到1990年代的飞行游戏《侠盗中队》、动作游戏《绝地骑士》系列,再到去年年底的《星球大战:前线》,“星战”的游戏系列和电影一同走过三十多年历史。

EA的《星战大战:前线》靠着电影《星球大战:原力觉醒》的上映而大卖,1300万份的目标销量提前达成。而在刚刚过去的星战日5月4日,EA宣布将和《泰坦降临》的工作室Respawn一起打造一款新的《星球大战》第三人称冒险游戏。看起来,他们尝到了《星战》给他们带来的甜头。

早年星战系列游戏背后的公司是LucasArts——卢卡斯影业牵头。而后来卢卡斯影业被迪士尼收购之后,EA花了大价钱买来了游戏制作的版权,并交给旗下王牌工作室DICE,做了他们最擅长的射击游戏。配合上EA的营销优势,高成本高投入带来高收益的规则,也终于在电影改编游戏这个领域实现。

影游互动,结果成了电影改编手游

今天手机游戏火了,大量公司开始转向了开发成本低、开发周期短的手机游戏。

比如EA为《小黄人大眼萌》出品的城建类《小黄人天堂》,以及因为疑似抄袭《生命线》而备受诟病的《火星救援》官方手游。

国内改手游的风潮就更甚了。国内一方面缺乏类似《星球大战:前线》这样3A级别主机游戏的开发团队,也缺乏为之付费的大众消费者;同时,手机游戏是国内增长速度最快的市场。

所有报告,不管具体数字如何,都指出中国移动游戏市场在去年达到了世界第一。

于是,你能在你的应用商店里看到一个又一个和电影相关的游戏。那些目标是年轻受众、从网络上走出来的电影,不管是《万万没想到》或者《十万个冷笑话》,手游基本上是标准配置。

改编手机游戏的动力很明显。今天手机游戏产业基本是一个工业化的流水线。选一个被证明可以赚钱的游戏形式,利用线上和线下营销将用户导入游戏,然后游戏里用各种虚拟道具换走你卡里的钱。

火爆的电影可以降低这个流水线里的营销成本。所以手机游戏成了电影改编的主选,开发几个月就搞定了,方便整合配合电影的拍摄和宣发周期。

于是你就看到了无数山寨、抄袭和换皮。万合天宜拍摄的网络剧《万万没想到》第一季里有一集的内容令人印象深刻:用《甄嬛传》改编的三消和跑酷什么的,看起来只是存在于搞笑剧里的段子,但实际上在应用商店里一搜,看到的都是这种类型的游戏。

一个流行的游戏模式,贴上电影人物的皮。绝大多数影视改编游戏都可以总结为这一句话。

“凡是把人作为营销手段而不是服务目的,都是坏商业。”这句康德的名言尽管是个道德判断,但也可以在某种程度上解答疑惑:“坏”这个字在某种程度上,也可以等同于“不成功”。

内地票房排行前20的电影有11部有正版授权手游。还有一堆打擦边球和走盗版路线的——名字和《捉妖记》相关的就有五款,没一款是正版的。

这些游戏没有一款能够进入畅销榜的前列,更别说大众的视野了。影视类改编作品目前表现最好的是去年的《花千骨》,去年7月开始盘踞App Store畅销榜Top 3长达一个月之久。不过,这款游戏涉嫌对另一款游戏《太极熊猫》的抄袭。除此之外,你很难再找到第二个这样的案例。

表现不错的电影改编游戏,首先是游戏

好的游戏制作需要周期,而影视改编游戏开始得太晚是个很大的问题。电影和电视剧的热度总是一阵一阵的(这或许和国内影视作品的质量有关),如果想要半路出家甚至在电影下档以后才开始考虑游戏的问题,未免有点太晚。

《捉妖记》电影发行方安乐影业上个月才找到蓝港互动进行了《捉妖记》电影手游的授权,这距离电影下档已经过去了超过9个月。虽然他们要拍第二部,不过游戏显然配合第一部发行收效会更好——尤其在票房被《美人鱼》超过、还陷入票房造假的丑闻之后。

这一点《功夫熊猫》就比较聪明。今年1月初,随着《功夫熊猫 3》电影一同上线的同名手游,初期一直在App Store畅销榜前十,随后一直保持在前30。虽然如今随着电影下档一个月后,排名下降到90左右,但相对于其它改编游戏,《功夫熊猫》依旧是比较成功的一个案例。

根据东方梦工厂衍生品副总裁朱承华的说法,有关《功夫熊猫》手游的计划在2014年就开始策划了。这有他们作为系列作品的优势,但这也考验一家公司是否能够提早做出计划和决策。

而游戏的制作方则是网易——在那个时候,网易两款榜霸级别的手机游戏,《梦幻西游》和《大话西游》都还未出炉。

一年多的时间足够东方梦工厂和网易进行磨合——比如游戏中的人物设计,就是电影方和游戏开发方分歧较大的点。

“从电影的角度来说,当然是希望人物越精致越好。但是手机游戏做不到这一点。人物设的设计需要简化。”朱承华说。《功夫熊猫》游戏还原度比较高的一点就在于其人物设计和美术风格,这算是一年多努力沟通双方妥协的结果。

《功夫熊猫》这样的“品牌”不是太多,也不具备《功夫熊猫》这么长的操作周期和这么丰富的前期素材准备。这个时候,就更加要求在游戏层面上下功夫。

“抛开那些电影之类的宣传,游戏本身是否能够单独作为一个好游戏存在是很重要的。”紫龙互娱的COO魏鹏说。

紫龙互娱是去年9月,由畅游前游戏事业群总裁王一创立的一家公司,在今年3月份和祖龙娱乐联合推出了《青丘狐传说》这款影视剧改编手游。这部电视剧在同期有《女医明妃传》这样的话题性作品之下,并不是特别火。不过手游表现还行,上线一周之内基本在畅销榜前十,目前在60位左右。

紫龙互娱作为游戏的发行方,承担着片方和游戏制作方祖龙娱乐之间沟通的角色。简单说,就如何让一个说影视剧语言的和说游戏语言的团队能够互相合作。

去年9月从唐人拿到项目之后,他们几乎每天下午和游戏开发团队一起开例会讨论游戏设定、概念、形象等内容。两家公司相距也就几百米,沟通起来比较方便。

“我们从去年12月底,就将这款游戏作为一款独立的游戏开始进行推广。”魏鹏说。当时电视剧并未上线,但是紫龙互娱已经在各大游戏网站和平台进行了三轮宣传,并进行了内测,据称第一天用户量超过5万。

观众和玩家到底要什么?

电视剧上线后游戏内流量当然大增。原作粉丝开始希望在游戏中寻找熟悉的感觉,当然,游戏毕竟和影视作品还是不同的——前者强调互动式的体验,后者则更加倾向于让观众作为旁观者倾听一个故事。

朱承华和魏鹏在接受采访的时候都提到了改编自电影的游戏中,如何继承原作的叙事是一个非常重要的事情。在《功夫熊猫》中,原作故事的表现在穿插在打斗之间的过长动画,而在《青丘狐传说》中,表现为主线加支线来展开丰富的剧情

玩家大多对于改编的游戏没太大感情。他们看惯了形似而不神似的改编作品。

就像一款名为《EVA》的手游不是给玩家一个初号机一个绫波丽就能解决的事情,玩家要的是画面和人物背后的那种感觉:比如背后众多宗教式的隐喻,人物之间的复杂关系,或者更简单一点,那种徒手撕裂使徒的爽感,以及那句“只要微笑就好了”的梗。

要是喜欢手撕使徒,那就做一个打斗起来的很爽的格斗游戏,要是喜欢讨论宗教,那就做一个有着不错世界观和剧情的剧情类游戏;要是喜欢梗,呃,如果一部电影只是卖梗的喜剧,也没什么必要改编成游戏了——并不是所有的作品都适合改编游戏的。

即便是移动游戏行业入门成本如此之低的现在,好的游戏总还是出自那么几个固定的公司。去看看游戏畅销排行榜前几位的游戏都是哪些工作室出的,哪些公司发行的,而他们又接手了几个影视改编游戏的项目?

至少目前拿下了国内移动游戏市场大半的腾讯,现在对影游互动项目的态度还“只是在计划中”。

随着更多类似腾讯、网易这样的大公司入场,局面可能会发生一些好的改变。

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